Muss ich Punkte zählen?


Regeln:

Es wird nach Dragonsys 2&3 mit eigenen Hausregeln und Erweiterungen gespielt.


Ergänzungen zum Regelwerk:


Alchemie (Giftkunde):

Hierfür wird Dragonsys 3 verwendet, was die Punktestärke und existierende Anzahl der Tränke angeht, inklusive die Braudauer und Wirkungsdauer.

Zum Thema alchemistische Tränke: Auch hier gilt das gleiche: jeder Trank, der eine Wirkung haben soll, muss entsprechend zertifiziert sein, ansonsten ist er nur buntes Wasser.

Der Punktewert von Alchemie durch 2 ergibt den Wert für Kräuterkunde.

Jeder Trank muss entsprechend seiner Grundpunktestärke für EP gekauft werden, bevor man diesen Trank beherrscht. Der kleinere Trank muss vor dem größeren gekauft werden.


Trankergänzungen:

Alle Ergänzten Tränke wirken sofort.


Berserkertrank 1-4: 10/20/30/50 P.: Schmerzimmunität; LP +1/+2/+3/+4

Kleiner Heiltrank: 10 P.: Heilt 1 Wunde. Großer Heiltrank: 30 P.: Heilt 3 Wunden.

Kleiner Manatrank: 10 P.: Regeneriert 20 MP. Starker Manatrank: 50 P.: Regeneriert 100 MP.

Großer Manatrank: 100 P.: Regeneriert 200 MP.

Taubheit: 20 P.: Wirkungsdauer 30 Minuten.

Rüstungstrank 1-5: 10/20/30/40/50 P.: RS +1/+2/+3/+4/+5

Berserker: Berserker wird bei der 1. Wunde oder freiwillig ausgelöst.

St.1 - 3: Es wird alles angegriffen, was sich bewegt, es gibt keinen Unterschied zwischen Freund und Feind, es wird solange weiter gekämpft, bis nichts mehr steht und man niemanden mehr erblicken kann, danach bricht man bewusstlos zusammen.

St.4: Man ist teilweise in der Lage sich zu kontrollieren, ein Unterschied zwischen Freund und Feind ist erkennbar, am Ende des Kampfes bricht man bewusstlos zusammen.


Meucheln:

Muss bei der SL angekündigt werden, ansonsten wirkungslos.


Regeneration:

Stufe 1 schaltet lediglich die Fähigkeit frei ohne Effekt, erst ab Stufe 2 erfolgt der volle Umfang der Fähigkeit.


Seelenschutz:

Schützt gegen alle Beeinflussungszauber, egal ob positiver oder negativer Effekt, ebenso gegen die Zauber Blindheit und Furcht.


Immunität gegen Alchemie (Giftkunde):

Dieses bedeutet sowohl Schutz vor negativen, als auch positiven Tränke gleich oder niedriger der Punktestärke in der Immunität.


Rituale:

Für jedes Ritual sind Komponenten erforderlich, ein Ritual ohne Komponenten schlägt immer fehl.


Zauber:

Folgende Zauber werden nicht Zugelassen: Zeitkontrolle und Zeitreise.

Folgende Zauber sind nur als Ritual möglich: Dämon beschwören, Dämonenauftrag, Exorzismus, Flammenwaffe, Götterfluch, Kampfschutz 3 oder höher, Körperheilen, Magische Rüstung 2+, Magischer Gegenstand, Meisterschutz, Regeneration, Todeshand, Voodoo, Wiederbeleben, Wiederkehr, Zauberbinden, Zerstören, Zombie.

Zum Thema magische Gegenstände:Jeder magische Gegenstand, der eine Wirkung haben soll, braucht eine entsprechende Zertifizierung; diese ist beim Check-In und sonst bei Aufforderung vorzuzeigen, ansonsten verliert der Gegenstand seine Wirkung.


Rassenvorteile Dragonsys:

Elfen: V: 3x/Tag Kostenlosen Lehrlingszauber, Spurenlesen 20, Fallenstellen & Entschärfen 10 N: Max. +2LP (Kämpfer +4), Immunität gegen Alchemie (Giftkunde): Kosten x2, Max. Leder (Krieger alles)

Hobbits: V: Immunität gegen Alchemie (Giftkunde) 20, Fallenstellen & Entschärfen 20, Geschichten & Legenden 50 N: Max. +2LP

Zwerge: V: Immunität gegen Alchemie (Giftkunde) 10, Immunität gegen Magie kostet nur die hälfte, Schlösserbauen & knacken 10, Fallenstellen & Entschärfen 10 N: Keine Magiefähigkeiten und Zauber, kein Verständnis für Kampf mit Schwert und Bogen, Vorurteile gegen Orks und Goblins

Orks: V: +1LP, Immunität gegen Alchemie (Giftkunde) 10, Alchemie (Giftkunde) 20 N: Magiefähigkeiten und Zauber: Kosten x2, Seelenschutz: Kosten x2, Geschichten & Legenden: Kosten x2, Kein Adel, Schriftkunde: Kosten x2, Tagsüber -1LP

Goblins: V: Immunität gegen Alchemie (Giftkunde) 50, Alchemie (Giftkunde) 30, Fallenstellen & Entschärfen 20, Schlösserbauen & knacken 20 N: LP -1, Max. +1LP (Kämpfer +3)

Drow: V: Immunität gegen Alchemie (Giftkunde) 50, Fallenstellen & Entschärfen 30, Spurenlesen 20 N: Max. +2LP (Kämpfer +4), Max. Leder (Kämpfer alles), Tagsüber nur 1LP


archery

Rüstungsschutz und Rüstungen:

1. Es gilt nur dort die Rüstung, wo auch welche ist. Ist eine Stelle nicht gerüstet, ist diese auch nicht geschützt.

2. Es gibt: Weiches Leder +1 RS, Hartes Leder +2 RS, Kette +4 RS, Platte +8 RS.

3. Wird ein schwächeres Rüstungsteil unter einem Stärkeren getragen, gewährt dieses nur 50% zusätzlichen Schutz (z.B. Kette unter Platte = 10 RS), dieses gilt nicht für die Kombination mit natürlicher Rüstung (z.B. Kette + natürlicher Rüstungsschutz 2 = RS 6).

4. Der gesamte maximale Rüstungsschutz, der aus allen Kategorien (Magie, Alchemie, reguläre Rüstungen und natürlichem Rüstungsschutz) erreicht werden kann, beträgt RS 10.

5. Magisch herbeigezauberte Rüstungen und durch alchemistische Tränke hervorgerufene Rüstungen müssen mit einem Blauen Band gekennzeichnet sein. Ist dieses Band nicht vorhanden, ist auch der Rüstungsschutz nicht gegeben.

6. Gewährt ein magischer Gegenstand Rüstungsschutz, ist dieser kurz anzukündigen.

7. Kleine Schilde gehen nach 5 Treffern und große nach 10 Treffern kaputt.

8. Wird ein Rüstungsteil gleich oft oder öfters getroffen als es RS bietet, ist das Rüstungsteil beschädigt und der RS sinkt um 50%, wird es doppelt so oft wie der verliehene RS getroffen, ist das Rüstungsteil kaputt und unbrauchbar.


Waffen:

Direkter Schaden geht nicht durch magische Rüstung, alchemistische Rüstungen und natürlicher Rüstungsschutz.


Waffen (Nahkampf):

Dolche und Einhandwaffen machen 1 Schadenspunkt.

Zweihandwaffen machen 2 Schadenspunkte.


Waffen (Fehrnkampf):

Bögen machen 1 direkt.

Armbrüste machen 2 direkt.

Steinschlosspistolen machen 1 Schadenspunkt.

Musketen und Flinten machen 2 direkt.


Heilung von Wunden:

Eine nicht versorgte Wunde führt nach 15 Minuten zur Ohnmacht (starker Blutverlust) und nach 30 Minuten zum Tode (verblutet).

Wird eine Wunde nur abgebunden, wird man nicht nach 15 Minuten ohnmächtig, bekommt allerdings einen Wundbrand der zur Folge hat, dass ab diesem Moment alle 15 Minuten ein weiterer Lebenspunkt verloren geht. Der Wundbrand tritt auch ein, wenn eine Wunde nicht vor der Behandlung ordnungsgemäß gereinigt worden ist.

Man kann maximal 3x innerhalb von 24 Stunden magisch oder alchemistisch geheilt werden, alles darüber hinaus führt zu unschönen Nebenwirkungen, im schlimmsten Fall zum Verlust der betroffenen Gliedmaßen oder gar zum Tode. Eine normale Heilung durch Heilkunde kann beliebig oft in Anspruch genommen werden.

Nach erfolgreicher Behandlung darf die Wunde 15 Minuten nicht belastet werden, ansonsten bricht sie wieder auf und verursacht 1 Schadenspunkt. Nach Ablauf von 4 Stunden ist die so auf natürliche Art behandelte Wunde vollständig verheilt und der dadurch verlorene Lebenspunkt wieder hergestellt, Wunden heilen nacheinander und nicht zeitgleich.

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